Tijdingen uit Lemesos (dag 4) | Waar is de gebruiker?

Cover Crowdsurfing: how the power of the crowd is driving the future of business

Als laatste keynotespreker in het rijtje geeft Irene Hadjisavva een overzicht van hoe de Raad van Europa met de digitaliseringsproblematiek omgaat. Dit orgaan heeft tot doel om de vrede en stabiliteit alsook mensenrechten, democratie en de toepassing van de wetgeving te bewaken. De werkzaamheden van het directoraat voor Culture and Cultural and Natural Heritage zijn op acht conventies gebaseerd, waarvan de belangrijkste Granada (1995), Valletta (1992), Florence (2000) en uiteraard de kaderconventie van de Raad van Europa over de bijdrage van cultureel erfgoed aan de samenleving. (conventie Faro, 2005). Sinds 1996 werd er in deze context gepraat over het opzetten van een permanent informatiesysteem. Dit mondde in 2001 uit in een concrete aanbeveling over een operationeel ‘European Heritage Network’, ook HEREIN genoemd. Dit instrument bestaat uit twee grote deelaspecten: de databank en de thesaurus. De databank wil de samenwerking tussen de Europese lidstaten bevorderen en brengt informatie uit de lidstaten samen: geopolitieke data, ‘agents’ (organisaties en mensen), kennis en bescherming (inventarissen, wetgeving ...), conservatie en management, financieel beleid, toegang en interpretatie, digitalisering (overzichten van databanken), erfgoedbeleid (pps, onwettelijke handel …). De lidstaten staan zelf voor het beheer van de eigen data in. De thesaurus is opgebouwd volgens klassen die de doelstelling van HEREIN reflecteren. Het instrument is intussen in zestien talen beschikbaar.

Volgende interventies zijn het vermelden waard:

Zoals de naam aangeeft, geeft ScotlandPlaces toegang tot informatie over plaatsen in Schotland in het heden en het verleden. Naast historische kaarten, foto’s en archeologische bronnen vindt u er manuscripten en andere geschreven bronnen, allemaal gegeorefereerd. Deze bronnen bevinden zich bij de (collectiebeherende) projectpartners. Ashley Beamer beschrijft hoe het project werd uitgewerkt in samenwerking met de Royal Commission on the Ancient and Historical Monuments of Scotland en de National Archives of Scotland. De geografische functionaliteiten laten toe te zoeken op plaatsnaam, coördinaten en op kaarten. Er werd specifiek een ScotlandPlaces XML-schema ontwikkeld omdat de verschillende partners niet uit hetzelfde veld kwamen (en er dus niet één XML-schema is dat overal toepasbaar is). Aggregatie vermijdt bijgevolg dataduplicatie, er wordt in de databanken van de partners zelf gezocht.

Wat is de impact van socio-economische impact van 3D-visualisatie op cultureel erfgoed? Jaime Kaminski geeft aan dat deze impact nog maar net merkbaar is maar op termijn geweldige veranderingen in de cultureel-erfgoedpraktijken teweeg kan brengen. De techniek laat immers toe dingen te doen die in de fysieke wereld niet mogelijk zijn. De succesvolle ontwikkeling van 3D-technologie en ICT op erfgoedsites hangt in grote mate samen met de kennis over technologie en businessmodellen. In de erfgoedsector is deze expertise echter nauwelijks aanwezig. Het project 3D-coform ontwikkelde het 3D-ISF model dat belangrijke aspecten voor de planning van dergelijke projecten in kaart brengt. Context is cruciaal. Deze processen worden immers niet aangestuurd door de cultureel-erfgoedsector maar wel door de technologische en de entertainmentsector. Dit model deelt impact op in sociale, economische, individuele en omgevingsfactoren. Dit model is toepasbaar op de gevalstudie waarbij de Mummy enkele jaren geleden in 3D in het British Museum tentoongesteld werd. Het project bekeek naast de financiële impact ook de sociale impact. De ‘return on investment‘ is relatief, men heeft lange tijd nodig voordat deze aanpak zich financieel loont, pas met de (aansluitende) rondreizende tentoonstelling begon deze aanpak te renderen. Het project bracht een attitudewijziging in het British Museum op gang. De doelstellingen werden bereikt, het publiek was zeer tevreden maar er werden ook negatieve ervaringen opgetekend. Hoe ga je met verandering om? Het is een heel andere manier van werken voor musea. De staf was er ook onwennig mee, technologie kan immers een bedreiging vormen voor menselijke gidsen. Ook al is een dergelijke aanpak kostenbesparend, toch is er geen negatieve impact op tewerkstelling. De boodschap is dat digitalisering geldt als een investering die pas op lange termijn een (financiële) return on investment met zich meebrengt.

De universiteit van Cyprus onderzocht de impact van het gebruik van interactieve systemen in musea. Deze systemen impliceren actieve betrokkenheid van de bezoeker en het gebruik van geavanceerde technologie. Het kan gaan om systemen die zich buiten het museum bevinden met als doelgroep virtuele bezoekers die niet fysiek aanwezig kunnen zijn, maar deze systemen kunnen zich ook fysiek in het museum bevinden. In het tweede geval bestaat de doelstelling erin om meer mensen naar het museum krijgen, de communicatie te verbeteren of heeft men educatieve redenen. Men bekeek een virtuele tour, een multi-touch tafel, een op Augmented Reality gebaseerde puzzel en dito kaart en onderwierp een 35-tal kinderen tussen 9 en 11 jaar aan een test. De multi-touch tafel bleek het populairst maar interactie is niet steeds nodig. Verder onderzoek is uiteraard zinvol.

B. Acuña gaat in op het proces van sociale interactie dat ten grondslag ligt aan het ontwerpen van een digitale interface voor het erfgoeddomein. Het onderzoek gaat uit van een concrete situatie waarin het Xalapa museum in deze interface de voornaamste antropologische objecten wil opnemen. Dit proces omvat verschillende fasen, een theoretisch kader en reflecteert over het ontwerp, de tools en de sociale media.

De internationale school voor design van Keulen maakte met Colonia3D een virtuele reconstructie van de Romeinse oorsprong van hun stad. De toepassing vormt eveneens de basis voor een museumconcept over dit thema. Dit model moest de eisen van archeologen en museumbezoekers verzoenen. Naast de technische aspecten gaat de presentatie van Matthias Trapp in op relevante vragen zoals ‘Hoe creëer je een ervaring?’ en ‘Hoe toon je metadata?‘. Het is eveneens mogelijk om heden en verleden te vergelijken. Het project bekijkt ook manieren om gebruikers te betrekken, bijvoorbeeld in het vormgeven van reconstructies. In de toekomst wil men vanuit de reconstructie linken leggen naar de objecten in het museum zodat een dergelijk systeem kan uitgroeien tot een interactieve museumtoepassing over een hele stad.

Als er één gedachte in grote mate afwezig was op deze toch toonaangevend bedoelde conferentie is het wel het discours over hoe de gebruiker actief te betrekken bij de creatie van of interactie met digitale inhoud.

A.G. Vandarakis lanceert op dit vlak ook een interessante piste. (De documentatie van) immaterieel cultureel erfgoed is cruciaal en kan van grote waarde zijn in het onderwijssysteem. De Ogden International School of Chicago is een publieke school die wil doen nadenken over educatie in verschillende onderwijsniveaus. De school erkent het belang van immaterieel erfgoed in het leven van studenten. Haar project richt zich op het documenteren van de zogenoemde ‘Rites of Passage’, belangrijke momenten zoals het afstuderen en het behalen van een rijbewijs. Immaterieel erfgoed gaat immers over het verleden, het heden en de toekomst. Studenten moeten verder kijken dan zichzelf en op de anderen in hun community –en in de zusterinstellingen- focussen. De leerlingen worden aangemoedigd om hun ervaringen te documenteren. Via webgebaseerde elektronische portfolio’s gevuld met digitale fotografie, video’s, digitaal gescande artefacten en persoonlijke verhalen kunnen deze ervaringen met verwante zielen in verbonden scholen gedeeld worden.

Deze presentatie is het tipje van de ijsberg maar deze nieuwe vormen van informatiegaring, ook geduid door de term crowdsourcing zullen binnen aanzienlijke tijd belangrijker worden en vergen onze aandacht. Dit concept van hoe de gebruiker zich als informatieleverancier tegenover de cultureel-erfgoedinstelling plaatst en hiermee bijgevolg een interactieve relatie aangaat, werd eerder op deze conferentie ook al zijdelings aangehaald in de workshop over de toekomst van musea, getiteld 'Museum Futures: Emerging Technical and Social Paradigms'. Het is duidelijk dat deze interactieve dialoog tussen instelling en gebruiker verder onderzocht moet worden en dat daarbij over de muren van de huidige kennisbastions die cultureel-erfgoedinstellingen pretenderen te zijn, gekeken moet worden. Deze noodzaak werd daar trouwens treffend geïllustreerd met een project dat in de startblokken staat en waarbij de bevolking van Qatar betrokken zal worden om hun (recente) geschiedenis via mondelinge bronnen en amateurcreaties (zoals foto’s, video’s …) aan de collectieve geschiedenis van de gemeenschap bij te dragen. Ook het project 1001 stories about Denmark geeft treffend aan hoe gebruikers een virtuele collectie kunnen samenstellen en cureren. Dit is een evolutie die ook in het kader van Europeana en meer bepaald de Council of Content Providers and Aggregators (CCPA) aan bod komt. De tijd is rijp om deze boeiende dialoog tussen cultureel-erfgoedinstellingen en de gebruiker op te starten.

 

hansvanderlinden