Tijdingen uit Lemesos (dag 2) | Return to (virtual) reality
De tweede conferentiedag is in vele opzichten een verbetering in vergelijking met de eerste. Niet alleen wordt het aantal presentaties enigszins beperkt, ook inhoudelijk verschuift de focus van puur wetenschappelijke presentaties naar meer op methodologie gebaseerde casestudies. Hierdoor worden bepaalde fundamentele vragen over het hoe en waarom van 3D-modellering ingevuld en wordt aangegeven hoe de toepassing van deze techniek(en) in de (nabije) toekomst een meerwaarde kan betekenen voor en zoniet een essentieel deel zal uitmaken van de innovatieve vernieuwing voor de cultureel-erfgoedpraktijken. Volgende voorbeeldprojecten geven een idee waar deze evolutie kan toe leiden:
Ino Papageorgaki spreekt over digitale technieken om de trajectmeting van de traditionele marathon (42,195 km) te realiseren en vergelijkt de klassieke methode (de zogenaamde calibrated bicycle method) met de photogrammetric method. Voordelen van deze laatste (op luchtfoto’s en 3D-technieken gebaseerde) methode zijn dat men niet ter plaatse moet gaan voor de metingen en dat de meting via één persoon gedaan kan worden. Afgezien van een hoge werkdruk en een initiële hoge kost biedt deze nieuwe methode meer precisie, de mogelijkheid om het traject te herberekenen, de route te mappen en te visualiseren. De valorisatie van deze methode voor historisch onderzoek blijft helaas buiten beeld maar de presentatie wekt zeker interesse op. Het is haast onmogelijk de toepassingsmogelijkheden voor te stellen als je dergelijke technieken op een grotere schaal en andere objectieven zou toepassen.
Alexandre Bacelar Gonçalves (Universiteit van Porto) experimenteert met 3D-technieken in dienst van de conservatie van kunstwerken. Er wordt uitgegaan van de zogenaamde Landscape Metrics, een methode die in de territoriale analyse gebruikt wordt voor het documenteren van de ruimtelijke complexiteit en het landgebruik. De oppervlakte van een kunstwerk kan echter ook gezien worden als een gefragmenteerd territorium waarbij aspecten zoals de samenstelling van de oppervlakte, het fragmentatieniveau, de complexiteit en de homogeniteit van vormen in kaart gebracht kunnen worden om zaken zoals aantasting en lacunes aan het licht te brengen. De gegevens die gegenereerd worden, worden via GIS-systemen gerepresenteerd en geanalyseerd. De analyse van het schilderij van Johannes de Evangelist maakt deze werkwijze en het potentieel van deze techniek duidelijk.
Fabio Remondino spreekt over de integratie van 3D-modellen met andere datasystemen en webgebaseerde visualisatie. Digitaal erfgoed heeft immers nood aan semantische gesegmenteerde data die met externe databanken verbonden kunnen worden zodat de semantische principes die op het linked open data-principe gebaseerd zijn werkelijkheid kunnen worden. Het voorgestelde project ontwikkelde hiervoor een workflow waarbij in eerste instantie op realiteit gebaseerde 3D-modellen gecreëerd worden, die vervolgens semantisch gesegmenteerd worden en tot slot online gedeeld worden. De segmentatie van semantische data is nodig voor meer complexe objecten (in het voorbeeld sites zoals Angkor Wat) en de relaties tussen de verschillende geometrische elementen moet bepaald worden. De automatisering van dit proces is echter nog toekomstmuziek.
Een ander belangrijk punt is de noodzaak aan een betrouwbaar 3D repository om geografische elementen te beheren, om zoekopdrachten en ruimtelijke analyse toe te laten en om meerdere gebruikers toegang tot de digitale data te geven. Reeds bestaande geo-browsers en pakketten voor stadsmodellering en games kunnen hiervoor inspiratie bieden.
De Universiteit van Bologna focust ook op het verbinden van 3D-data met andere databronnen. Men heeft er rond de oude Romeinse huizen te Herculaneum gewerkt, waarvan men over verschillende datasets beschikt (tijdschriften over de opgravingen, objecten, foto’s …). Het ViSMAN-DHER werkte een structuur uit voor het managen van de archieven van verzamelde data, het beschikbaar maken voor visualisatie, consultatie en vergelijking en didactische presentaties.
De 3D-techniek kan eveneens gebruikt worden voor de transcriptie en correctie van oude inscripties. De Universiteit van Mainz is betrokken bij een analyse van stenen Sutra inscripties. De objecten worden in hun ruimtelijke context (2D of 3D) geanalyseerd. Via pattern projection en laserscanning wordt er een 3D-model gegenereerd van de inscripties dat geografische analyse mogelijk maakt. Hierdoor wordt het mogelijk om de leesbaarheid van de karakters te verbeteren, ontbrekende karakters te herkennen door vergelijking met andere bronnen en teksten te vertalen.
Onder de noemer ‘An integrated approach to digital cultural heritage’ komt het concept virtuele wereld aan bod. Dit educatieve project wil studenten vertrouwd maken met 3D-representaties van cultureel erfgoed. Dit project gaat terug op het London Charter dat op internationaal niveau principes wil vastleggen in verband met het gebruik van de computergebaseerde visualisatie door onderzoekers, opvoeders en cultureel-erfgoedorganisaties. De getoonde resultaten zijn veelbelovend. De gebruiker kan huizen en structuren genereren en erin rondlopen, objecten vastnemen (vb. in boeken lezen) naar auditieve bronnen luisteren en samen met andere echte personen naar echte performances kijken (in een virtuele wereld). De geïntegreerde erfgoedaanpak maakt het bijgevolg mogelijk om monumenten, objecten en ook immaterieel erfgoed (digitaal) en interactief te ontsluiten.
De 3D culturele databank Carnuntum documenteert de vondsten die op de betreffende site gedaan werden. De scans worden in lage resolutie in de databank opgeslagen (in flash) en zijn voor iedereen beschikbaar. Dit laat toe om de objecten te bekijken alvorens men beslist objecten te downloaden voor gebruik.
Onder het motto ‘An integrated in environment of representing digital antiques’ gaat Y.H. Huang in op nieuwe presentatietechnieken waarin 3D-objecten werkelijk tot hun recht zouden komen. Het onderzoek spitste zich toe op het zoeken naar geschikte virtuele omgeving om 3D-objecten te tonen en interactie toe te laten. De notie TUI (tangible user interface) wordt gelanceerd, dit type van interface bouwt verder op een graphical user interface (GUI) maar benadrukt de interactie tussen gebruiker en computer, onder meer door momentane feedback te voorzien. Zo ontwikkelde het project iSphere een object met sensors dat op beweging van vingers en handen reageert zodat 3D-sculpturen tastbaar worden en op die manier realiteit en virtuele ervaringen verzoent. Deze evolutie staat uiteraard nog in de kinderschoenen.